老一辈开发者与 23 岁网游的「中年危机」

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发布时间:2020-01-10 14:40


提到最古老的 MMORPG,人们通常会搬出《网络创世纪》和《子午线59》的名字。但如果去翻阅吉尼斯世界纪录,一款名为《菲卡蒂亚》(Furcadia)的作品,却赫然在“运营时长”的类别中拔得头筹。

  

1990 年的春天,Origin Systems 的办公室里人声嘈杂,几台老旧的 Apple II 和 C64 电脑咔咔作响,员工们正为了 《创世纪6》的上市准备而忙得不可开交。但在这儿工作了 5 年的大卫(David Shapiro)却有些懈怠,他早已对那些“砍来砍去”的 DND 游戏感到厌倦。

  

在他看来,当战斗元素融入到玩法中时,这些内容便很容易成为主导,有时会导致作者想表达的东西“本末倒置”。回顾早期 MUD 的角色扮演设计,大卫认为游戏的情感表达,基于一项更重要的东西 —— 用户创造内容。

  

没过多久,他就向上司递交辞呈,然后窝在自己的小房间里,和几位好友创造了《菲卡蒂亚》的世界。与着重描述战斗和暴力的内容不同,这部作品专注于社会关系和社区的建设,并极力倡导玩家通过系统工具,创造属于自己的游戏地图。

  

有趣的是,自 1996 年以来,它的形态和玩法几乎没有任何变化。但 20 年多后的今天,从白净少年变得胡子拉碴的大卫,突然意识到《菲卡蒂亚》也和自己一样,迎来了一场不可回避的“中年危机”。


2009 年时,大卫在 Anthrocon 大会上推广《菲卡蒂亚》


中年人的归宿


如同 80 年代的迪士尼动画,《菲卡蒂亚》的年代感,从进入游戏的那一刻就扑面而来。伴随着奇怪的动物叫声,一条头顶着紫色鬃毛的绿龙向你发出问候,鲜艳的颜色挤满了 640*480 的登陆窗口。紧接着,你的角色和引导 NPC 坐在紫色的花朵上顺流而下,河道尽头是几缕彩虹,一切都充满了童话感。



很难想象,在这么一款风格低龄的游戏中,主力玩家却是三、四十岁的中年人。

  

Majas 正是其中之一,11 岁那年,他在搜索 Giga Pets (类似于拓麻歌子)时阴差阳错间成了《菲卡蒂亚》的玩家。后来又作为业余美术,给游戏社区免费绘制素材,到现在已经过去了 18 个年头。尽管 Majas 不是全职开发人员,但他对这款游戏的感情毋庸置疑:“就像是互联网上的另一个家。

  

从最直观的体验来看,《菲卡蒂亚》是一个大型聊天室,或者说是一个模拟的“社会”。地图中遍布着玩家和 NPC 的 Avatar 形象,类似于传统的 45° 俯视角游戏,你可以控制角色移动,与物品、住房或是各式各样的环境互动。不过,虽然看似平平无奇,但它却有着相当深度的角色扮演玩法和社区氛围。

  

由于非常鼓励用户生成内容,单是一个头像的设定都有很多讲究。比如,玩家可以编辑一段属于自己的书面描述,有人会在文本框内植入跳转到第三方网站的链接,从而扩充人物设定。而角色的头像也不仅限于游戏里的默认设置,人们甚至能够自绘像素画,作为一种独特的标签呈现出来。


“孤独的战士,无处可去……”玩家的个人描述相当丰富(2007 年时的版本)


除了游戏本体的内容外,美术编辑器、地图创建程序,皮肤编辑器也全权开放。这些免费工具可以构造出被称为“梦境”(Dream)的虚拟空间,与朋友聚会,设置角色扮演的场景,或是创建一个多人任务。涉及的素材包括人物皮肤、物品、特效、灯光、音乐、墙壁和地板等环境,以满足各种各样的用途。

  

更绝的是,大卫居然还编写了一套名为“Dragon Speak”的自定义脚本语言,用来增加梦境的互动性。不妨将其类比为《我的世界》中的红石电路,从制作简单的“自动门”,到构思复杂的“国际象棋”,都可以通过脚本语言来完成。某种程度上,只要玩家有能力,基于机器人的高级交互也是被官方默许的。


创造一个梦境


开创性的设定,使得《菲卡蒂亚》的世界并不单调,许多围绕着奇幻情节的主题梦境应运而生。流行文化,以及当下火热的电影和电视元素被引入其中,你可以扮演旅店老板,或是背着包裹的行脚商。还有玩家不满足于游戏本身的表现形式,将相关的同人小说上传到 Deviantarts 与人们分享。

  

一个奇特的现象的是,本作最初的受众确实呈低龄化,用大卫的话来说,他非常喜欢索尼克和兔八哥,因此才塑造了可爱的类人动物。

  

但跨越了 23 年后,随着用户年龄的增长,人们开始自发组建带有 18 禁内容的梦境,再加上欧美有所谓的“Furry Feitsh”文化,在一个名为“毛绒之夜”(Furrabian Nights)的区域中,的确存在着更加限制级的角色扮演,这为游戏带来了新的人气和收入,同样是《菲卡蒂亚》能够持续运营的原因之一。


“毛绒之夜”的活动区域


新颖的体裁,成年人的创造力,以及零零散散的付费增值服务,使得该作获取了足以存活的微量收益。到了 2008 年时,《菲卡蒂亚》的用户数量一度达到顶峰,约有 7.5 万名活跃用户。官方也会时不时的推广大型志愿者项目,欢迎那些经验丰富的老玩家帮助社区审核,处理游戏内的技术问题,一片欣欣向荣。


中年人的困境

  

但 2008 年可以说是 MMORPG 盛极转衰的分水岭,《永恒之塔》《指环王OL》等素质不错的网游脱颖而出,《魔兽世界》也迎来了“巫妖王之怒”的大版本更新。但自此之后的 10 年内,玩家对于这一品类的兴趣却越来越低。到了 2016 年时,《菲卡蒂亚》的活跃玩家大约只剩下了 1.5 万人。

  

在最近的一项调查中,社区的管理团队成员 Fox 表示:


  “可能有 600 名玩家在线,但这个数字还夹杂着机器人和多开的玩家,这意味着在线玩家数低于 300 人,甚至还要更少。而在 Kickstarter 的活动开始之前,在线玩家数的平均值是 2000 人,如果考虑上述相同的问题,实际应该视为 1000 人左右。

  

Fox 所说的“活动”,其实是 2012 年时大卫在 Kickstarter 上发起的一场众筹,目的是将《菲卡蒂亚》的画面进行重制,从 8 位转变为 32 位,并改进 UI 和客户端等诸多问题,让它变得更现代化,新版本也因此得名为“第二梦”。


“第二梦”的场景设计


本来众筹的最低限度是 5.5 万美元,没想到居然筹集了 10.6 万美元,再加上官方渠道的投资和打赏,这笔资金的最后额度超过了 25 万美元,说多不多,说少不少。

  

对于这次募资,很多人都抱有相当大的期待。《菲卡蒂亚》能够存活至今主要取决于两个因素,财务可持续性和玩家兴趣。开发团队的大部分资金来自玩家订阅和直接捐赠,有点类似于当代的免费游戏模式。“鲸鱼玩家”会想方设法拿到独有的像素形象,购买情人节玫瑰、雪球之类的饰品道具 —— 这些都是以真金白银为代价的。

  

但直到 2013 年,本作的客户端仍然是 1996 年时的老规格,官方又过于依赖用户生成内容,而忽略了自己也需要在内容上进行投资,从而产生了矛盾,不断流失的用户也意味着游戏必须做出改变。

  

然而,“第二梦”本该是延续作品生命的一次自救,没想到却激发了玩家的反抗情绪。虽然从 8 位到 32 位的图像进化为人称道,但另一方面,一些系统功能的缺失也受到了指责。比如,就连基础的角色编辑都不能依靠程序内的功能完成,你得跑去使用官方提供的管理系统:一套操作非常复杂的网页编辑器。


《菲卡蒂亚》的角色形象需要通过网页编辑


社交媒体上不乏质疑的声音,那 25 万美元到底用在了什么地方?

  

引入众筹后并没有人事上的变动,幕后的一名程序员还是个大学生。社区中也充满了志愿者,往往会免费供应内容。在人们眼中,《菲卡蒂亚》的很多资源都是“白嫖”而来的。一张新地图、一些新的角色形象、一些新道具、电子邮件链接账户、更安全的登录协议,这些变动看起来微乎其微,有人认为不应当把自己的薪水和信念投入其中。

  

甚至连玩家内部也发生了分歧,有着 10 多年游玩经验的铁杆粉丝,反而不太希望游戏就此向更现代的作品靠拢,他们害怕失去原有的韵味,一时之间吵得不可开交。


中年人的执拗


若是站在《菲卡蒂亚》官方的角度,真实的情况与玩家猜测相去甚远。执行制作人艾莫瑞德(Emerald Kaiten)曾经坦言到:“如果不进行现代化,我们就无法生存,事情就是这样。

  

虽然凭借着 Kickstarter 活动筹集了一笔还算可观的资金,但升级已有数十年历史的网络游戏并不容易,新成员恐怕还要面对一大堆从未见过的古老代码。就拿服务器最初的设计来说,账号需要通过明文密码登录,背后牵扯到不安全的 INI 文件,光是升级硬件就可能导致玩家角色丢失。

  

革新图像也不是加几个颜色就完事,为了保证分辨率从 640*480 升级到 1280*960 时,像素不被拉伸,导致画面变糊,他们的方案是重绘一些元素,使其变成原先的两倍大。而《菲卡蒂亚》背后的全职员工算来算去就只有 10 来人,他们很难去满足玩家们的“丰满期望”。



23 年来,一路陪伴着游戏成长的大卫对此感到相当无奈:


  “有人说,希望哪天能来《菲卡蒂亚》的工作室 Dragon’s Eye 看看。但他们没有意识到,Dragon’s Eye 更广为人知的名称是「我的家」……

  我们是独立开发者,而不是 3A 游戏的开发者,这一直都是事实。《菲卡蒂亚》最初是由两个人在一年内完成的,预算为 5 万美元,3A 级别的 MMORPG 没个上百、上千万是不可能做出来的。玩家们有时会把我们的游戏和 3A 游戏相比,这是一件令人高兴的事情。但其实同等条件下,我们花 25 万美元做了比 3A 项目更多的事情。

  

考虑到一名开发人员的月薪是 1 万美元,再加上设备和软件的开销,如果“第二梦”的背后是个 10 人团队,Kickstarter 所获的全部资金也只能维持几个月时间,而他们却持续开发了两年半。

  

开放的社区,以及制作工具的游戏化,使得在长久的发展中,制作者与用户形成了一种平等关系。官方人员不再是高墙背后的控制者,甚至在游戏里都能看到他们的虚拟形象:大卫就时常被玩家尊称为 Dr.Cat,而服务端代码的编写者是一条狐狸。



人们从游戏中习得的知识和技巧,最终还是会反馈回游戏,他们的成长有目共睹。相比之下,没那么完美的“第二梦”,很容易被视为懒惰、不思进取,长期依赖用户生成内容的结果。

  

不过,无论“第二梦”是否让人满意,无论这款已入中年的游戏会走向何方,它早已是那些小众的、老一辈“极客玩家”的最终之所,他们几乎别无选择。而在外人眼中,围绕着《菲卡蒂亚》的争论,只不过是古老的遗迹中,石子掉落时的响声罢了。


参考资料:

Dreaming on the Untamed Net: The Rise and Decline of Furcadia

Twenty Years Later, A Furry MMO Fights To Stay Alive



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